(Denna recension postades ursprungligen på Rollspel.nu:s första forum av Mikael Bergström. Den återpubliceras här med Mikaels godkännande.)

Bortom är ett spel jag känt till men inte haft möjligheten att läsa ordentligt tidigare. Det är ett svenskt skräckspel som framför allt varit författaren Robert Jonssons bebis; jag vet att han haft stora ambitioner med projektet och planerat noga vad han velat ha med i vilken bok och vad som ska presenteras i vilken ordning.

Det skulle vara väldigt lätt för mig att skriva upp det här spelet och berätta hur bra det är, delvis för att jag är något bekant med författaren och delvis för att åtminstone jag uppfattar att det finns en kultur av att klappa varandra bakom ryggen bland svenska små spelskapare. Jag tänker dock inte göra så; jag tror att Bortom har potential och den potentialen tror jag inte kommer närmare att realiseras för att jag sockerdoppar vad jag tycker.

Översikt

Bortom är som sagt ett svenskt skräckrollspel i nutida miljö. Det är svårt att säga så mycket mer egentligen – det lägger sig någonstans mellan Kult och Chill i stämning, med rötterna i ett riktigt traditionellt sätt att rollspela. Lögnens Slöja innehåller i teorin allt man behöver för att börja spela – grundläggande världsinformation, ett komplett regelsystem och ett introduktionsäventyr. Det är så det brukar se ut.

Regelsystemet

Bortoms regelsystem är utpräglat traditionellt. Det finns grundegenskaper och färdigheter, man slår tärning som adderas till dessa för att komma över en svårighetsgrad. Svårighetsgraden beskrivs i texten med ord, men ska översättas till siffror när man slår – något även andra spelskapare gjort, och jag tyckte inte bättre om det då. Det blir ett extra leds översättning.

Man skiljer på marginella misslyckanden, perfekta slag, fummel… och där ska man kolla hur mycket högre än svårighetsgraden man slog. Differenser – vad har de i ett civiliserat system att göra?

Färdighetslistan är ordinär; den som någon gång spelat något av de svenska derivaten av Basic Roleplaying eller liknande lär känna igen sig. Köra, Närstrid, Språk, Upptäcka, Överlevnad.

Spelet kallar spelledaren för ”berättaren”, spelarna för ”aktörer” och använder den fruktansvärda varianten ”karaktär” för rollpersoner. I Sverige är ”karaktär” något man har – ”karaktär” i betydelsen ”någon man spelar” är en fulöversättning av engelskans ”character”. Å andra sidan är engelskans influenser i Bortoms språk redan ganska stark – mer om det senare.

Regelsystemet är på det hela taget tillfredsställande nog. Det är varken bättre eller sämre än något annat jag stött på. Det är inte så pedagogiskt upplagt och inte helt strukturellt sunt – Egenskaper pratas om innan man fått veta vad de är, Skadekapacitet (Kroppsopoäng) har placerats i stridskapitlet istället för där man skapar rollpersonen… Det borgar för en del bläddrande, och man riskerar att missa saker om man inte är försiktig. Det är dock mer ett pedagogiskt problem.

Layout och design

För att få det ur vägen: Borden som finns kring varje sida är ruskigt ful. Den skapar ingen skräckstämning, man får mer känsla av en femåring som ritat svart slem i kanten på boken.

Med det sagt upplever jag typografin som acceptabel, typsnitten överlag läsbara, och designen på tabeller etc helt ok. Undantag finns: till exempel är typsnittet som används i ”stämningstexterna” svårläsligt och dessa texter hjälps verkligen inte av en lite för lång radlängd och ett svårläsligt typsnitt.

Bilderna i boken håller något ojämn kvalitet men de flesta är ändå riktigt snygga. Åtminstone en av illustratörerna har en mycket säker penna som gärna och duktigt härmar Bergtings svartvita mästerverk.

Fiktionen

Det går inte att prata om Bortom utan att nämna stämningstexterna. De är horribla. Ett oerhört styltigt språk, många svengelska ordvändningar – en distinkt känsla av att författaren försöker använda ett ”häftigt” poetiskt skräckspråk utan att riktigt nå fram. Det är med svårighet jag finner röda trådar eller ens hänger med i texterna, och de skapar hos mig ingen annan stämning än den av frustration.

Spelvärlden

Jag har svårt att få grepp om Bortoms spelvärld. Delvis beror detta säkert på den minst sagt underliga ordningen saker presenteras i, men delvis beror det nog också på att man som spelledare helt enkelt förses med ganska torftiga mängder information. Jag har lyckats pussla ihop att det finns demoner (något som plötsligt nämns i förbigående utan att ha visats tidigare), och att dessa demoner på något sätt bryter sig fria och kommer in i vår värld. Vartifrån och hur har jag ingen aning om. Tydligen är det också så att demonerna ger upphov till en massa övernaturliga element – spöken, gargoyler och annat. Jag får intrycket att Bortoms spelvärld är lite av en ”anything goes”- värld, eller vad man på engelska också kallar ”kitchen sink”. Vad som helst i skräckgenren Sl kan vilja bygga ett äventyr, låter sig utan tvekan göras inom Bortoms ramar.

Det är här liknelserna med Chill och även i viss mån Kult gör sig påminda. Och för mig inte på ett bra sätt. För mig betyder nämligen idén att alla dessa knepiga väsen, vars enda gemensamma drag är att de funnits i skräckberättelser eller myter och kan förklaras med demoner, att spelvärlden blir mer kitsch än skräck. När introduktionsäventyret låtsas som att Gargoyler är mörka och häftiga suckar jag bara.

Något som också känns tydligt är att det här inte är skräck. Det här är kitchig skräckpulpaction med små inslag av att försöka knyta skräcken det personliga. Alla monster har siffror och egenskaper; det är underförstått att man löser saker med strid i det här spelet. Monstren kan spöas, bara man har en schysst hagelbrakare eller – i undantagsfall – någon form av specialvapen. För mig har strid i stort sett ingen plats i skräck – kan du slåss mot ett monster och ha en chans att vinna så är monstret inte läskigt.

Det kan dock såklart vara jag som övertolkar – men i samtliga spelexempel och även i det ruskigt rälsade introduktionsäventyret syns en mycket stark tendens dels att överanvända regelmekanik och dels att se strid som en naturlig eller självklar del av rollpersonernas arsenal av lösningar på de problem som ställs upp. Ett mycket enkelt exempel kan vara att texten skriver att rollpersonerna ska känna kalla kårar, istället för att ge spelledaren råd och instruktioner för hur man faktiskt får spelarna att känna just kalla kårar. Det blir ett ihåligt skådespeleri behjälpt av slump och mekanik.

Slutsatser

Jag tror att jag började läsa Bortom i tron att det var ett annat spel. Jag trodde att jag skulle få läsa ett skräckspel så som jag definierar det – där stämning och inlevelse står i fokus snarare än action. För all del, som nybörjarspel för de som gillar action hade det väl kunnat duga, om det inte vore för de gräsliga stämningstexterna och det ostrukturerade upplägget…

Jag tror överlag att den här produkten hade fungerat bättre med en aktiv redaktör av något slag, som påvisat knepig pedagogik och bristande text. Det här är inte det sämsta spel jag läst, eller det tråkigaste, eller det minst intressanta. I framtiden, med lite kött på benen och lite utfyllnad och några års extra vana av att skriva texter, tror jag Bortom har potential.

Betyg: 2/5