Bakom dagens lucka så följer den avslutande delen i våra berättartips om skapande av skräckstämning kring spelbordet. Att skapa rädsla hos aktörerna är inte så lätt alla gånger. Erfarna berättare har med åren skaffat sig en arsenal av olika tekniker för att skrämma sina aktörer, vilket i sin tur gjort aktörerna allt mer härdade. Det är ett av skälen till att du inte bör fokusera på att skrämma aktörerna vid varje spelmöte. Låt dem istället uppleva andra känslor och krydda berättelserna med de riktigt hårresande händelserna när aktörerna som minst anar det.

Dramaturgi

Motiv. Grunden i alla goda berättelser är att karaktärerna har ett motiv till sitt handlande. Vill du att de ska besöka det hemsökta huset måste det finnas ett skäl till det. Kanske har en släkting försvunnit in där? Kanske blir de jagade av någonting mer skrämmande och försöker gömma sig där?

Tänk över vad det är du vill att karaktärerna ska göra. Se sedan till att det finns motiv för dem att göra just det.

Realism. Används det övernaturliga för ofta blir det till vardag för karaktärerna. Då förlorar den sin effektivitet som skrämselfaktor. Det övernaturliga blir dessutom mer användbart att skrämmas med om du har etablerat en vardaglig stämning först.

Tempo. Att lära sig hur man bäst hanterar tempo i en berättelse kräver träning och erfarenhet. Du får inte klippa av scenen för tidigt eftersom den då inte hinner nå klimax, men drar du ut på den för länge förlorar den sin intensitet. För att skapa skräck gäller det att hitta tempot där du lyckas etablera ett hot utan att det blir för påtagligt.

Ett bra sätt när du spelleder är att tänka dig berättelsen som metafor för en berg-och-dalbana. Det ska finnas ställen där stämningen byggs upp, för att sedan släppas fri i en väldig fart. Därefter bygger du upp den för nästa tur. Se helt enkelt till att växla mellan ett lugnt tempo där karaktärerna får tid att andas ut och högt tempo där de måste handla snabbt för att överleva.

Stress. Ett sätt att få karaktärerna att känna sig utsatta är att du inte låter aktörerna få tid att samla sig och reflektera över situationen. Blir de till exempel jagade av en antagonist hinner han ikapp karaktärerna och de riskerar att dö.

Ett annat sätt att skapa en känsla av stress är att du högt räknar ned från tio när de börjar tveka. Väljer de inte innan du kommit till noll inträffar saken de ville undvika: antagonisten hinner ikapp, bussen kör av vägen eller bomben sprängs.

Lugnet före stormen. Det är aldrig lika skrämmande när något sker som oron för att det ska ske. En strid blir aldrig särskilt skrämmande för aktörerna, inte ens om deras karaktärer dör. Däremot är hotet om en strid där de tror de kommer att dö desto mer skrämmande. Fokusera på stunden precis innan händelsen om du vill skapa skräckstämning.

Det okända. En av de grundläggande nycklarna till att skapa skräckstämning är att inte avslöja allting på en gång. En av de mest skrämmande sakerna är bristande kunskap om ett hot. Många skräckfilmer lyckas bygga upp en rysarstämning… ända tills de visar vad monstret är. Då går den tidigare stämningen helt förlorad.

Ett bra filmexempel där man inte visar monstret är The Blair Witch Project. Personerna får endast höra talas om häxan och se effekterna av hennes framfart. Genom att inte visa upp henne bryts inte illusionen av hotet som etablerats tidigare i filmen. Den egna bilden av en antagonist är bästan alltid mer hemsk än det som kan visas eller, i en rollspelskontext, beskrivas.

Ta dig tid att etablera antagonisten genom spår, istället för att slunga denne direkt på karaktärerna. Genom att göra dem medvetna om ett hot, men inte avslöja det, skapar du en känsla av osäkerhet. I samma stund som de vet orsaken till vad som pågår brukar den läskiga stämningen försvinna.

Det är av det här skälet som antagonisten sällan bör avslöjas tidigt i berättelsen. Istället får karaktärrna bara vet att de är utsatta för ett hot. Kan de inte sätta ett namn på hotet framstår det genast som betydligt mer skrämmande än om de är bekanta med det.

Samma sak gäller för besluten karaktärerna fattar. Det är inte skrämmande att ha gjort ett felaktigt beslut men att tvivla på att de tagit rätt beslut kan vara kusligt. Låt med andra ord inte valen kännas självklara, inte ens efter att de gjorts.

Okunskap. Det är alltid svårare att bli rädd när man känner till exakt vad monstren har för nackdelar och svagheter. Det är därför du uppmuntras att skapa dina egna demoner i Lögnens slöja. Utan kännedom om vad antagonisten besitter för krafter försätter du aktörerna i en sits av osäkerhet, eftersom de inte vet vad de har att vänta.

Vill du verkligen använda dig av ett monster ge den inte traditionella drag som karaktärerna känner till. Zombiers och vampyrers svagheter är till exempel allmän kännedom och det blir nästan löjligt att karaktärerna inte skulle känna till dem. Skulle däremot de traditionella sätten att hejda monstret visa sig vara oanvändbara blir det med en gång mycket mer skrämmande. Plötsligt är all kunskap karaktärerna har felaktig och de hamnar i en mer utsatt position.