Idag fortsätter vi med fler tips om dramaturgi i skräckberättelser. Klicka vidare för fler tips!

Dramaturgi, del 2

Lugnet före stormen. Det är aldrig lika skrämmande när något sker som oron för att det ska ske. En strid blir aldrig särskilt skrämmande för aktörerna, inte ens om deras karaktärer dör. Däremot är hotet om en strid där de tror de kommer att dö desto mer skrämmande. Fokusera på stunden precis innan händelsen om du vill skapa skräckstämning.

Det okända. En av de grundläggande nycklarna till att skapa skräckstämning är att inte avslöja allting på en gång. En av de mest skrämmande sakerna är bristande kunskap om ett hot. Många skräckfilmer lyckas bygga upp en rysarstämning… ända tills de visar vad monstret är. Då går den tidigare stämningen helt förlorad.

Ett bra filmexempel där man inte visar monstret är The Blair Witch Project. Personerna får endast höra talas om häxan och se effekterna av hennes framfart. Genom att inte visa upp henne bryts inte illusionen av hotet som etablerats tidigare i filmen. Den egna bilden av en antagonist är bästan alltid mer hemsk än det som kan visas eller, i en rollspelskontext, beskrivas.

Ta dig tid att etablera antagonisten genom spår, istället för att slunga denne direkt på karaktärerna. Genom att göra dem medvetna om ett hot, men inte avslöja det, skapar du en känsla av osäkerhet. I samma stund som de vet orsaken till vad som pågår brukar den läskiga stämningen försvinna.

Det är av det här skälet som antagonisten sällan bör avslöjas tidigt i berättelsen. Istället får karaktärrna bara vet att de är utsatta för ett hot. Kan de inte sätta ett namn på hotet framstår det genast som betydligt mer skrämmande än om de är bekanta med det.

Samma sak gäller för besluten karaktärerna fattar. Det är inte skrämmande att ha gjort ett felaktigt beslut men att tvivla på att de tagit rätt beslut kan vara kusligt. Låt med andra ord inte valen kännas självklara, inte ens efter att de gjorts.

Okunskap. Det är alltid svårare att bli rädd när man känner till exakt vad monstren har för nackdelar och svagheter. Det är därför du uppmuntras att skapa dina egna demoner i Lögnens slöja. Utan kännedom om vad antagonisten besitter för krafter försätter du aktörerna i en sits av osäkerhet, eftersom de inte vet vad de har att vänta.

Vill du verkligen använda dig av ett monster ge den inte traditionella drag som karaktärerna känner till. Zombiers och vampyrers svagheter är till exempel allmän kännedom och det blir nästan löjligt att karaktärerna inte skulle känna till dem. Skulle däremot de traditionella sätten att hejda monstret visa sig vara oanvändbara blir det med en gång mycket mer skrämmande. Plötsligt är all kunskap karaktärerna har felaktig och de hamnar i en mer utsatt position.