Med dungeon menar jag alltså den traditionella utmaningen som karaktärerna ställs inför i ett rollspel (vanligtvis inom fantasyn), inte en sådan som man använder sig av i sängkammarlekar. Jag tycker, utan omsvep, att svaret är ja på den frågan. För mig är inte en dungeon underjordiska komplex, även om jag själv använt mig av det till Bortom i både Den femte kolonnen såväl som Tårarnas bägare.

En dungeon kan kan lika gärna vara ett gammalt ödehus (som i Leka med elden) eller varför inte ombord på en båt eller i ett köpcentrum? Tanken med en dungeon är att ställa karaktärerna inför någon sorts utmaning. För mig är det inte monstren som är intressanta, utan snarare de problem som karaktärerna tvingas att lösa.

Genom åren har jag som rollspelsskribent skapat min beskärda del av dungeons, vilket inte är konstigt eftersom jag började mina år inom rollspelshobbyn mest fokuserad på fantasygenren där det är en vanlig företeelse. Jag skrev exempelvis ett flertal sådana till den episka fantasykampanjen Det Solunska Ödet. Men även om jag var nöjda med de dungeons som finns i den berättelsen är jag i efterhand mer stolt över den dungeon som förekommer i Noas sista drag.

Nu när jag läser igenom korrekturen jag fått tillbaka är jag förvånad över att jag lyckades genomföra berättelsens enorma dungeon på ett så sammanvävt sätt. En dålig dungeon är fylld av meningslösa rum, ofta helt tomma, bara för att verka stor. Det är meningslöst och bortkastad tid i min mening. En bra dungeon ska istället försöka se till att det finns någonting av intresse i varje rum – någonting som får aktörerna att behålla intresset. För efter det trettonde ointressanta, tomma rummet förlorar man aktörernas intresse.

I Noas sista drag har jag försökt få en sak i ett rum påverka någonting i ett annat rum, vilket inte alltid är helt uppenbart först. Istället slår det karaktärerna senare att sambandet och kan då ta sig tillbaka för att knyta samman de lösa trådarna.

Med lite tankeklur har karaktärerna möjlighet att undvika en hel del problem, samtidigt som de rusar rätt in inte kommer fastna helt. Just den kombinationen är vad som får mig så nöjd med den. Problemlösningen blir inte börda för de som föredrar karaktärsspel, samtidigt som platsen i sig är väl integrerad med handlingen. Samtidigt är den inte nödvändig, så karaktärerna är inte beroende av den för att klara berättelsen. Den kommer att gynna dem, men med blod, svett och tårar kan de övervinna i stort sett alla hinder.

I skrivande stund skriver jag på bildmanuset för att skicka iväg till illustratören. När bilderna är färdiga, förhoppningsvis i slutet av augusti, går berättelsen i väg till layoutning. Det ska bli skönt att äntligen få ut den omfattande berättelsen. Troligen blir Noas sista drag den mest omfattande gratismodul till dagens svenska rollspel. Det är lite skrytsamt och osvenskt att skriva så, men jag står för det.